Einstieg von Philipp Krenke
Mediendesign Grundlagen · SoSe26

Web Interfaces

Wie Weboberflächen Aufmerksamkeit lenken und Verhalten sichtbar machen

Yasir Jumaah, Philipp Krenke, Toni Nguyen
Präsentiert von Philipp Krenke

Vier Punkte, ein roter Faden

Gliederung

1. Definition & Entwicklung

Von Hypertext zu responsiven und agentischen Interfaces.

2. Sehgewohnheiten

Wie Menschen Webseiten scannen, priorisieren und übersehen.

3. Desktop / Mobile

Gleiche Marke, andere Fläche, andere Bedienlogik.

4. Interaction & Microinteraction

Kleine Rückmeldungen machen Systeme verständlich.

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Definition · Anfänge · technische Entwicklung

Vom Hypertext zum Interface

Punkt 1/4

Was ist ein Web Interface?

Web Interface ist die Benutzeroberfläche einer Website oder Webanwendung über die Menschen mit einem digitalen System im Internet interagieren können.

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Vom Hypertext zur Webapp

Die technische Entwicklung verändert Schritt für Schritt, wie Nutzer Web Interfaces wahrnehmen und bedienen.

Punkt 1/4 · Definition & Entwicklung · Überblick
  • 1989

    Hypertext

    Text, Links und vernetzte Dokumente.



  • 1993

    Browser

    Bilder, Navigation und grafische Bedienung.



  • 1996

    CSS

    Gestaltung wird vom Inhalt getrennt.



  • 2005

    AJAX

    Webapps reagieren ohne komplettes Neuladen.

  • 2007

    Mobile

    Multi-Touch und mobiles Web.



  • 2010er

    Frameworks

    UI aus Komponenten.



  • 2015+

    App-ähnlich

    PWAs und Design-Systeme.

Entwicklung ist hier nicht nur Technikgeschichte: Jede Phase verändert wie ein Interface aussieht und wie Nutzer handeln.

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1989 bis frühe 1990er

Anfänge des Webs: Hypertext und statische Seiten

Punkt 1/4 · Definition & Entwicklung · Hypertext
Screenshot der ersten Website
Quelle: webdesignmuseum.org
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1993 bis ca. 2001

Browser-Kriege: Mosaic, Netscape und Internet Explorer

Punkt 1/4 · Definition & Entwicklung · Browser
Apple Website aus dem Jahr 1995
Quelle: webdesignmuseum.org
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1994 bis ca. 2000er

CSS und HTML-Standardisierung

Punkt 1/4 · Definition & Entwicklung · Standards
Apple Website aus dem Jahr 1999
Quelle: webdesignmuseum.org
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2000er

Dynamische Webanwendungen

Punkt 1/4 · Definition & Entwicklung · Dynamik
YouTube Website aus dem Jahr 2007
Quelle: webdesignmuseum.org
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2007 bis 2015

Mobile Revolution und Responsive Design

Punkt 1/4 · Definition & Entwicklung · Mobile
Google auf einem mobilen Gerät
Quelle: webdesignmuseum.org
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2010er bis heute

Moderne Webapps: Frameworks und Komponenten

Punkt 1/4 · Definition & Entwicklung · Frameworks
Bootstrap Interface Beispiel
Quelle: getbootstrap.com
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2015 bis heute

App-ähnliche Web-Erlebnisse

Punkt 1/4 · Definition & Entwicklung · App-ähnlich
Pinterest Desktop Website
Quelle: pinterest.com
Pinterest mobile Website
Quelle: pinterest.com
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Sehgewohnheiten

Wie Menschen Websiten sehen

Punkt 2/4

Scannen statt linear lesen

Wir schauen auf Blickmuster, Viewports und mobile Sequenzen als Grundlage für Web Interface Design.

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Menschen lesen Websiten selten linear

Punkt 2/4 · Sehgewohnheiten · These
Kernthese

Sie scannen nach Relevanz, sparen Blickaufwand und folgen den stärksten visuellen Signalen.

01

Darum müssen Überschriften, erste Wörter, Bildausschnitte und Call-to-Actions die wichtigste Information tragen.

02

Schwache Hierarchie erzeugt F-Scanning: Nutzer bauen sich ihren eigenen schnellen Suchpfad.

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Gute Gestaltung erzeugt geführtes Scannen: erkennbare Blöcke, klare Labels, visuelle Anker.

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F-Pattern: Wenn Text keine Führung gibt

Auf textlastigen Seiten konzentrieren sich Blicke häufig oben und links.

Punkt 2/4 · Sehgewohnheiten · Beispiel 01
ArtikelansichtHeatmap / Blickspur
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Z-Pattern: Wenn eine Seite eine klare Aktion hat

Auf visuellen, textarmen Seiten wandert der Blick häufig über starke Ankerpunkte.

Punkt 2/4 · Sehgewohnheiten · Beispiel 02
Brand
FeaturesPreise Starten
Eine klare Botschaft

Wenig Text, starke visuelle Anker und ein eindeutiger Call to Action.

Sekundäre Information
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Layer-Cake: Gute Überschriften führen den Blick

Wenn Inhalte sichtbar gegliedert sind, springen Blicke von Abschnitt zu Abschnitt.

Punkt 2/4 · Sehgewohnheiten · Beispiel 03
Was ist ein Web Interface?
Wie erkenne ich Relevanz?
Welche Aktion ist möglich?
Was passiert nach dem Klick?
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Above the Fold: Was ohne Scrollen sichtbar ist

Der Fold ist die untere Kante des aktuellen Viewports, nicht ein fixer Punkt auf der Seite.

Punkt 2/4 · Sehgewohnheiten · Beispiel 04
Above the fold
Sichtbar ohne Scrollen

Orientierung, Hauptbotschaft und erste Handlung müssen im aktuellen Viewport erkennbar sein.

Call to Action
Fold = untere Kante des sichtbaren Viewports
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Mobile Visual Hierarchy: CTA dort, wo der Daumen ist

Auf kleinen Screens entscheidet nicht nur Reihenfolge, sondern auch Erreichbarkeit.

Punkt 2/4 · Sehgewohnheiten · Beispiel 05
Mobile Interface Vergleich mit guter und schlechter CTA-Platzierung
01

Sichtbar: CTA wird schnell erkannt.

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Erreichbar: Aktion liegt im Daumenbereich.

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Ausführbar: weniger Aufwand bis zur Handlung.

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Desktop / Mobile Interfaces

Gleiche Marke, andere Fläche

Punkt 3/4

Vergleich an konkreten Beispielen

Airbnb, YouTube, Instagram und Amazon zeigen, wie Layout, Navigation, Interaktion und Priorisierung wechseln.

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Layout: Wie sich Inhalte anpassen

Punkt 3/4 · Desktop vs. Mobile · Beispiel 01
DesktopAirbnb
Airbnb Desktop Interface
  • Breite Karten
  • Balance zwischen Bild und Text
  • Gutes Verhältnis zwischen Inhalt und Whitespace
Mobile
Airbnb Mobile Interface
  • Alles untereinander
  • Starker Fokus auf Grafiken und Bilder
  • Ähnelt einer Galerie
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Navigation: Sichtbar vs. Versteckt

Punkt 3/4 · Desktop vs. Mobile · Beispiel 02
DesktopYouTube
YouTube Desktop Interface
  • Linke Sidebar dauerhaft sichtbar
  • Oben große Suchleiste
  • Viele Kategorien und Filterfunktionen gleichzeitig sichtbar
Mobile
YouTube Mobile Interface
  • Hamburger Menü
  • Bilder rücken in den Fokus
  • Keine Menü-Bar wie bei App
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Interaktion: Maus vs. Touch

Punkt 3/4 · Desktop vs. Mobile · Beispiel 03
DesktopInstagram
Instagram Desktop Interface
  • Maus + Tastatur
  • Präzise Inputs
  • Icons zum anklicken
Mobile
Instagram Mobile Interface
  • Touch und Wischen
  • Fingerfreundliche Elemente
  • Icons zum anklicken
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Content-Priorisierung: Was zuerst sichtbar ist

Punkt 3/4 · Desktop vs. Mobile · Beispiel 04
DesktopAmazon
Amazon Desktop Interface
  • Top-Navigation-Layout
  • Umfangreiche Informationsaufbereitung
  • Mehrspaltige Darstellung, viele Produkte gleichzeitig sichtbar
Mobile
Amazon Mobile Interface
  • Hamburger-Menü, Optionen versteckt
  • Details stark reduziert
  • Vergleichbar mit einem Online Katalog
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Erkenntnis: Desktop und Mobile priorisieren anders

Nutzer verhalten sich auf Desktop und Mobile völlig verschieden. Platz, Eingabegerät und Situation bestimmen, was zuerst sichtbar sein muss.

Punkt 3/4 · Desktop vs. Mobile · Erkenntnis

Desktop

Konzentriert, präzise und oft mit mehr Zeit: Desktop kann mehr Informationen gleichzeitig zeigen.

Mobile

Unterwegs, schnell und daumenbasiert: Mobile muss Wege verkürzen und große Ziele anbieten.

Platz bestimmt Prioritäten

Weniger Platz bedeutet mehr Fokus: Navigation, Details und Nebeninformationen werden reduziert.

Fazit

Desktop zeigt viel. Mobile zeigt das Wichtigste.

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Interaction / Microinteraction

Kleine Signale, große Wirkung

Punkt 4/4

Feedback macht Interfaces verständlich

Jetzt geht es darum, wie Web Interfaces auf Eingaben reagieren und Zustände sichtbar machen.

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Interaktionen zwischen Mensch und Maschine

Punkt 4/4 · Interaction & Microinteraction · Grundlage

Interaction beschreibt bewusste Handlungen, die Nutzer auf einer Website ausführen, um Inhalte zu steuern.

Microinteractions sind kleine funktionale Animationen oder Reaktionen, die nach einer Nutzeraktion auftreten.

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Interaction: Wie Nutzer mit Interfaces handeln

Interaction umfasst alle aktiven Handlungen, mit denen Nutzer Inhalte steuern und durch eine Seite navigieren.

Punkt 4/4 · Interaction · Handeln

Klicken

Buttons, Links, Menüs und Icons auslösen.

Scrollen

Inhalte sichtbar machen und den Lesefluss steuern.

Tippen

Suchfelder, Formulare und Kommentare ausfüllen.

Wischen

Zwischen Inhalten, Seiten oder Browserzuständen wechseln.

Drag & Drop

Elemente verschieben, sortieren oder hochladen.

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Microinteractions: Kleine Rückmeldungen mit großer Wirkung

Kurze visuelle, akustische oder haptische Reaktionen beantworten die zentrale Nutzerfrage: Hat meine Aktion funktioniert?

Punkt 4/4 · Microinteraction · Feedback

Hover-Effekt

Ein Element reagiert sichtbar und wirkt klickbar.

Like-Animation

Eine Aktion bekommt sofort eine emotionale Rückmeldung.

Ladeindikator

Das System zeigt, dass es arbeitet und nicht eingefroren ist.

Fehlermeldung

Probleme werden konkret und handlungsorientiert sichtbar.

Orientierung

Nutzer fühlen sich verstanden, weil das Interface antwortet.

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YouTube Mobile Web: Gesten steuern den Kontext

Auf mobilen Websites treffen Website-Interaktion und Browser-Gesten direkt aufeinander.

Punkt 4/4 · Interaction & Microinteraction · Beispiel
Illustration von Interaktionsgesten auf einem Smartphone
Nach unten ziehen

Pull-to-refresh lädt den aktuellen Feed neu.

Die Microinteraction zeigt: Das System hat die Geste erkannt.

Von links nach rechts wischen

Zur vorherigen Seite in der Browser-History.

Die Website wirkt wie eine App, bleibt aber im Browserkontext.

Von rechts nach links wischen

Zur nächsten Seite, wenn ein Verlauf vorhanden ist.

Gesten sind Interaktion, sichtbares Feedback ist Microinteraction.

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Was gute Microinteractions ausmacht

Microinteractions sollen Aufgaben unterstützen. Sobald sie Aufmerksamkeit ohne Nutzen binden, werden sie zur Störung.

Punkt 4/4 · Microinteraction · Qualität

Gut: schnell

Die Rückmeldung kommt sofort und verzögert die Handlung nicht.

Gut: subtil

Die Animation ist sichtbar, aber nicht nervig oder dominant.

Gut: klar

Nutzer verstehen direkt, was passiert ist und was als Nächstes möglich ist.

Schlecht: unklar

Die Rückmeldung sagt nicht, ob die Aktion erfolgreich war.

Schlecht: übertrieben

Zu viel Bewegung lenkt vom eigentlichen Ziel ab.

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Was moderne Interfaces auszeichnet

Moderne Interfaces verbinden klare visuelle Führung mit schnellen Rückmeldungen, die Nutzer kaum bewusst bemerken müssen.

Punkt 4/4 · Interaction & Microinteraction · Erkenntnis

Klare Hierarchie

Wichtige Inhalte und Aktionen sind zuerst erkennbar.

Diskrete Reaktion

Microinteractions bestätigen Aktionen, ohne die Aufgabe zu unterbrechen.

Nutzerfeedback

Das Interface zeigt Zustand, Erfolg, Fehler oder Fortschritt.

Unbewusste Bedienbarkeit

Gute Rückmeldungen fühlen sich selbstverständlich an.

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Quellen

  1. Nielsen Norman Group: F-Shaped Pattern For Reading Web Content

    https://www.nngroup.com/articles/f-shaped-pattern-reading-web-content-discovered/
  2. Nielsen Norman Group: How People Read Online

    https://www.nngroup.com/articles/how-people-read-online/
  3. Nielsen Norman Group: Scrolling and Attention

    https://www.nngroup.com/articles/scrolling-and-attention/
  4. Nielsen Norman Group: The Layer-Cake Pattern

    https://www.nngroup.com/articles/layer-cake-pattern-scanning/
  5. Nielsen Norman Group: Images on Mobile

    https://www.nngroup.com/videos/mobile-images/
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Danke
fürs Zuhören

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